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Künste Design – UX und Usability

15 KartenKünste & Designatrio28.10.2026Nur mit Link

Karteikarten zum Thema „Künste & Design“ · 15 Karten · von atrio. Beispiele: Was unterscheidet User Experience von Usability? · Wie viele Usability-Heuristik…

Karten

15 Karten
STANDARD

Was unterscheidet User Experience von Usability?

Rückseite

Usability beschreibt die Bedienbarkeit eines Produkts; User Experience umfasst das gesamte Erlebnis vor, während und nach der Nutzung.

STANDARD

Wie viele Usability-Heuristiken definierte Jakob Nielsen?

Rückseite

Zehn Heuristiken bilden den Standard für heuristische Evaluationen, darunter Systemstatus-Sichtbarkeit, Realweltbezug und Fehlervermeidung.

STANDARD

Was verlangt die Heuristik ‚Sichtbarkeit des Systemstatus‘?

Rückseite

Das System muss Nutzer durch angemessene Rückmeldungen innerhalb angemessener Zeit über alle Vorgänge informieren.

STANDARD

Welche vier Phasen umfasst das Double-Diamond-Modell?

Rückseite

Discover, Define, Develop, Deliver – zwei Diamanten für Problemraum und Lösungsraum mit divergenter und konvergenter Denkweise.

STANDARD

Wie heißen die fünf Phasen des Design-Thinking-Prozesses?

Rückseite

Verstehen, Beobachten, Standpunkt definieren, Ideen finden, Prototypen bauen und testen – iterativ und nutzerzentriert.

STANDARD

Nenne drei qualitative Methoden der Nutzerforschung.

Rückseite

Tiefeninterviews, Usability-Tests mit Think-Aloud und Kontextbeobachtungen liefern tiefe Einblicke in Nutzerverhalten und -bedürfnisse.

STANDARD

Welche quantitativen UX-Methoden messen Nutzerverhalten skalierbar?

Rückseite

A/B-Tests, Umfragen mit standardisierten Fragebögen wie SUS und Analytics-Daten wie Absprungraten oder Task-Erfolgsquoten.

STANDARD

Was ist eine Persona im UX-Design?

Rückseite

Eine fiktive, datenbasierte Repräsentation einer Nutzergruppe mit Zielen, Verhaltensmustern und Schmerzpunkten für empathisches Design.

STANDARD

Was visualisiert eine User Journey Map?

Rückseite

Den nutzerzentrierten Prozess über alle Touchpoints hinweg – inklusive Emotionen, Schmerzpunkten und Verbesserungspotenzialen pro Phase.

STANDARD

Wozu dient Informationsarchitektur in digitalen Produkten?

Rückseite

Sie strukturiert Inhalte logisch, definiert Navigationshierarchien und ermöglicht Nutzern, Informationen intuitiv zu finden und zu verstehen.

STANDARD

Unterscheide Low-Fidelity- von High-Fidelity-Prototypen.

Rückseite

Low-Fi: schnelle Skizzen und Wireframes für Strukturtests. High-Fi: interaktive, visuelle Nachbildungen für Usability-Tests und Stakeholder-Präsentationen.

STANDARD

Was fordert das WCAG-Prinzip ‚Wahrnehmbarkeit‘?

Rückseite

Inhalte müssen für alle Sinne zugänglich sein: Textalternativen für Nicht-Text, Untertitel, anpassbare Darstellung und ausreichender Kontrast.

STANDARD

Was unterscheidet formative von summativen Usability-Tests?

Rückseite

Formativ: früh im Prozess zur Fehlerfindung. Summativ: am Ende zur Validierung messbarer Qualitätskriterien wie Effizienz und Zufriedenheit.

STANDARD

Was sind Dark Patterns im UX-Design?

Rückseite

Absichtlich täuschende Designentscheidungen, die Nutzer zu Handlungen bewegen, die nicht in deren Interesse liegen – z. B. versteckte Kündigungsbuttons.

STANDARD

Welche Besonderheit prägt Mobile UX gegenüber Desktop?

Rückseite

Touch-Interaktion, kleinere Viewports, variable Kontexte wie unterwegs oder einhändig sowie plattformspezifische Guidelines wie HIG und Material Design.

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